글로벌 디지털교육 동향

[아시아개발은행] 메타버스에서 학습을 재구성하다
- 2024.09.15
[원문제목] | Reimagining Learning in the Metaverse |
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[자료출처] | ADB [https://seads.adb.org/solutions/reimagining-learning-metaverse] |
[주제분류] | 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 교육, 온라인 교육 |
[키워드] | 메타버스, 정보통신기술, 지속 가능한 개발 목표, 학습 격차 |
[그림출처: 원문자료]
ADB (2024.04.25.)
- 기술은 교육과 학습을 바라보는 관점을 빠르게 바뀌고 있음. 메타버스를 사용하면 훨씬 몰입이 잘 되는 학습 경험을 제공할 수 있으며, 이는 기존 교실의 경계를 확장하고 있음
- 온라인 학습은 몇 년 전까지만 하더라도 전통적인 교실 기반 교육에서 크게 벗어나지 않아 교육 방법은 대체로 같은 방식으로 유지되었지만, 메타버스의 학습은 완전히 새로운 수준을 이끔
- 싱가포르의 Aventis Graduate School은 메타버스에서 세계 최초의 대학원이 되는 것을 목표로 함. 이 대학은 “디지털 시대의 변화하는 요구에 대비할 수 있는 혁신적이고 몰입적인 학습 경험”을 제공하는 동시에, 학생들에게 접근성이 높고 저렴하며 양질의 교육을 제공하여 잠재력을 최대한 발휘할 수 있도록 하는 것이 목표임
- 대한민국의 포항공과대학교는 학생들이 메타버스 내 가상 강의실에서 수업을 들을 수 있는 ‘메타버스시티’가 계획됨
- 일본에서는 전국 최대 규모의 사립 학교인 N고등학교와 S고등학교도 가상현실(VR)을 활용한 프로그램을 도입해 학생들이 집에서 공부할 수 있도록 했으며, 이미 7,000명에 달하는 학생들이 메타버스에서 학습하고 있음
메타버스 학습환경의 이점
- 교육에 대한 접근성: 교육의 불평등과 소외를 해결하려면 모두가 학습할 수 있는 접근성이 중요함. 메타버스는 특정 장소나 시간에 의존하지 않는 분산형 학습 모델을 제공함으로써 학습 기회를 확대함
- 풍부한 학습 경험의 잠재력: 연구에 따르면 몰입형 환경은 사람들이 더 잘 학습하고 복잡한 개념에 대한 이해를 돕고, 더 쉽게 기억할 수 있도록 함
- 협력학습: 싱가포르의 학생은 인도의 학생과 실시간으로 프로젝트를 진행할 수 있는 것처럼 교실의 한계를 넘어서는 협력학습이 가능함. 이를 통해 학생은 의사소통 및 문제해결능력과 같은 사회-정서적 기술을 개발하는 데 도움이 될 뿐만 아니라 시야를 넓히고 전 세계적으로 연결된 느낌을 받음
메타버스의 한계점 및 잠재력
- 메타버스 기반 학습이 전통적인 학습을 대체할 대상으로 보지 않는 것이 중요함
- 메타버스에 대한 접근은 안정적이고 빠른 인터넷 연결이 필요한데, 이는 모든 곳에서 가능하지 않기에 디지털 격차를 배려해야 함
- VR 소프트웨어 및 헤드셋과 같은 기술에 대한 접근성 부족은 학교에서 메타버스를 도입하는 데 큰 걸림돌임. 포괄적이고 공평한 교육 시스템을 구현하는 것도 디지털 및 재정적 격차 문제와 연결됨
- 메타버스는 포용성과 형평성을 중심에 둔 학습 모델을 촉진시키고, 전 세계의 학생들에게 기술의 힘을 전달할 수 있는 잠재력을 가짐