글로벌 연구 동향

에듀테크 기반 디지털 스토리텔링을 활용한 그림책 개발 활동 사례 연구

  • 2024.09.15
[원문제목]에듀테크 기반 디지털 스토리텔링을 활용한 그림책 개발 활동 사례 연구
[자료출처]서울교육대학교 한국초등교육 제35권 제2호 2024, vol.35, no.2, 통권 121호 pp. 115-136 (22 pages) DOI : 10.20972/kjee.35.2.202406.115
[원문링크]https://www.kci.go.kr/kciportal/ci/sereArticleSearch/ciSereArtiView.kci?sereArticleSearchBean.artiId=ART003099011
[키워드]내러티브, 스토리텔링, 디지털 스토리텔링, 에듀테크, 그림책

양지선 (2024)

  • 21세기의 첨단 기술 덕분에 3세대 인터넷(Web 3.0) 환경은 디지털과 물리적 환경을 통합하고 인간과 기계의 상호작용을 강화하고 있음. 스토리텔링은 상호작용을 통해 콘텐츠를 재생산하며 융합의 경계를 허물고 있으나 좋은 스토리텔링은 좋은 이야기로부터 시작되므로 디지털 스토리텔링의 주요 초점은 기술 자체가 아니라는 내용임
  • 디지털 스토리텔링의 내러티브적 성격은 멀티미디어 결정의 중심이 되며, 이를 해석하는 방식으로 비디오, 오디오, 텍스트, 이미지와 같은 디지털 매체와 결합하여 디지털 스토리를 만들 수 있음
  • 모든 학습 영역과 학년 수준에 맞게 활용할 수 있는 동시에 이야기를 생성하는 과정에서 창의성, 비판적 사고력, 의사소통 및 협업을 포함하는 디지털 러터러시와도 통합할 수 있음
  • 이는 교사에게는 신생 미디어인 유튜브와 OTT 세대 학습자를 참여시키기 위해 관심을 사로잡는 효과적인 수업전략이 될 수 있으며(Dreon, Kerper, & Landis, 2011), 학습자에게는 자신의 아이디어를 조직하고, 표현하는 과정에서 의사소통을 심화시키며 내러티브를 구성하는 법을 배우는 효과적인 학습도구로서 활용될 수 있음
  • 교육과정에서 스토리텔링을 통한 학습은 Bruner(1991)가 언급한 ‘의미탐색(sense making)’의 수단으로 학습자들이 문제를 이해할 수 있도록 돕는 방법 중 하나로 사용해 왔으며(McDrury & Alterio, 2002), 함축적이며 상징적인 의미를 재해석하는 종합적 사고력과 창의, 융합적 표현활동까지 연계할 수 있는 장점이 있음

필요성

  • 현재 교육부(2023)에서는 미래교육과 디지털 교육혁신을 강조하며 ‘모두를 위한 맞춤 교육’이라는 비전 아래 디지털 역량을 강화하고, 2025년부터는 인공지능 기술을 적용한 AI 디지털교과서 도입을 추진하고 있음
  • 코로나19로 인한 원격교육의 확대는 이러한 추세를 더욱 가속화시켰으며 교육 현장에서 에듀테크(EduTech)를 활용한 디지털 기술을 적극적으로 도입하고자 하는 정책들이 추진되고 있음
  • 국가적 차원에서 디지털 대전환 시대에 맞춰 융합적 학습환경을 조성하고 디지털 기술 활용과 교수⋅학습 방법의 개발, 교육내용과 방식의 근본적인 변화를 요구하는 것임
  • 에듀테크는 무한한 확장성과 즉시성을 가지고 있음에도 불구하고 교육에서 주로 사용하는 방식은 무선인터넷을 기반으로 스마트폰, 태블릿 PC와 같은 접근성, 이동성이 용이한 기기들을 사용하는 것이 특징임
  • 선행연구(김진옥, 2022; 박광렬, 2023)에서 에듀테크 관련 연구들이 기술보다는 기기 중심의 활용 방안 중심으로 연구되어왔으며 특히 초등교사들의 인식은 에듀테크 적용을 위해 수업자료 제작 및 공유가 필요 하다고 조사되어 기술이나 기기보다는 교수⋅학습 측면에서 적극적인 활용 방법을 제안할 필요가 있음

연구 목적

  • 본 연구는 에듀테크 기반의 디지털 스토리텔링을 구현할 수 있도록 활동을 개발하고 적용하는 것에 목적이 있다. 초등 통합 주제의 디지털 그림책 활동을 위해 에듀테크를 기반으로 한 디지털 스토리텔링 활동 프로그램을 개발하고, 디지털 스토리텔링 활동 단계에 따라 그림책을 개발하고자 한다. 본 연구에서 에듀테크 도구는 디지털 친화적인 교육환경을 구축할 뿐만 아니라 디지털 스토리를 생성하는 과정에서 협업과 상호 작용을 심화시킬 수 있으며 그림책의 내러티브 경험을 전달하기 위한 효과적인 학습도구로서 활용될 수 있을 것임

연구 방법

  • 본 연구에서 디지털 스토리 활동의 개발은 선행연구(Ohler, 2008; Porter, 2004; Robin, 2005)를 통해 제작 전 단계, 제작 단계, 제작 후 단계로 구분할 수 있었으며, Jakes & Brennan(2005)의 활동 요소를 반영하여 사전 활동, 창작 활동, 완성 및 평가 활동 단계로 구분하였음
  • 1단계 사전 활동은 디지털 스토리 제작 전 활동으로 교육과정 분석과 그림책 주제를 선정하는 계획 단계이며, 2단계 창작 활동은 주제선정을 위한 그림책 읽기와 분석, 스토리맵 및 스토리보드 구상, 동영상 및 자료를 디자인하는 창작 단계임. 마지막으로 3단계 완성 및 평가 활동은 완성된 디지털 스토리를 공유하고, 평가와 피드백하는 평가 단계임
  • 각 단계별로 차시에 활용한 에듀테크 도구들은 잼보드(jamboard), 마인드마이스터 (mindmeister), 북크리에이터(bookcreator), 패들렛(padlet)이 있음
  • 초등 실과과목을 수강하는 예비교사 총 20명을 대상으로 2022년 11월 7일부터 11월 21일까지 총 3주간 5차시에 걸쳐 진행했고 완성된 그림책 활동은 15주차 모의수업에서 동기유발을 위한 수업 교재로 활용하였음. 본 연구를 수행하기 위해 구글폼(google forms) 설문 조사 실시하여 에듀테크 도구에 대한 사용경험 조사함

결론

  • 본 연구에서는 초등 예비교사들을 대상으로 디지털 스토리텔링을 적용한 그림책 개발 활동을 위해 에듀테크를 활용하였으며 이를 통해 얻은 결론은 다음과 같음
    • 첫째, 에듀테크 기반의 디지털 스토리텔링 활동 단계는 계획 단계, 창작 단계, 완성 및 평가 단계로 개발되었음. 계획 단계에서 2015 개정과 2022 개정 교육과정의 사회, 도덕, 실과 성취기준과 학습내용을 분석하여 ‘가족’ 개념을 통합적으로 다루는 요소를 도출함. 학습요소들은 ‘가족형태’, ‘가족관계’, ‘가족갈등’의 주제로 분류하였으며, 주제에 부합하는 그림책을 선정함 창작 단계에서는 에듀테크 도구를 기반으로 그림책 읽기 활 동, 주제탐구를 통해 이야기 구상을 위한 목표와 연결함. 그림책 읽기 활동에서 주제별 그림책을 읽은 후 간단한 감상평을 작성하였으며, 스토리맵 형식으로 그림책을 분석하여 이야기 주제와 맥락을 검토함. 이후 그림책 창작을 위한 주제를 선정하여 스토리보드 구상하고, 비주얼 디자인 활동으로 수행되었다. 마지막 완성 및 평가 단계에서는 활동의 결과물인 디지털 그림책을 웹에서 공유하고 서로 감상하고 평가할 수 있도록 함
    • 둘째, 에듀테크 기반의 디지털 스토리텔링을 활용한 그림책 개발 활동을 평가한 결과는 교수⋅학습 계획 및 방법에서 수업 활동 계획 및 안내, 수업 방법에 대한 이해, 이론 습득 및 지식 향상 순으로 만족도가 높았으며, 교수⋅학습 과정에서는 적절한 피드백, 수업 활동에 대한 만족, 적극적인 수업 참여, 수업 상호작용 향상 순으로 만족도가 높게 나타남. 교수⋅학습 측면에서 ‘수업 활동 계획 및 안내’가 만족도가 가장 높게 나타났으며, ‘수업 상호작용 향상’은 만족도가 낮게 나타나 개별 형태의 과제 작업보다 협력 형태의 토의나 자료 분석을 통합하는 유연한 설계가 필요하였음. 디지털 스토리텔링을 통해 그림책을 개발하는 과정에서 향상되었다고 생각한 수업역량은 창의적 사고 역량(46.7%), 융복합 역량(33.3%), 의사소통 역량(20%) 순으로 나타나 학습자들은 창의적 사고 역량과 융복합 역량이 향상되었다고 평가하였으며, 이는 디지털 도구를 활용하여 주제에 관한 아이디어를 표현하는 융합 수업의 특성이 반영된 것으로 보임
    • 다음으로 학습자들의 성찰지를 분석한 결과는 ‘이야기 구상하기’, ‘이야기 디자인하기’, ‘이야기 공유하기’, ‘이야기를 수업과 연결하기’로 나타나 학습자들은 이야기를 글과 그림으로 표현하는 창작과정을 통해 이야기의 의미를 수업과 상호작용하는 경험으로 연결하고 있음

제언

  • 첫째, 본 연구는 이야기라는 익숙한 형식을 에듀테크 기반의 디지털 자원을 사용하여 학습자들이 자유롭게 표 현할 수 있는 감각적인 창작으로 나타내었으나 학습자의 의사소통 만족도는 낮게 나타나 모둠 활동을 통해 토의 를 활성화하고, 학습자들의 완성도를 피드백할 수 있는 환경이 필요 하였음
  • 둘째, 본 연구에서 한정된 시간 안에 학습자가 구상한 이야기를 그림책으로 디자인하는 단계가 시간이 많이 소요되어 이미지와 텍스트로 배열하여 디지털 그림책의 구성이 잘 드러날 수 있도록 디자인 과정 전까지 대본과 스토리보드를 완성하여 적절한 이미지를 준비하고 기획하는 것이 필요하였음
  • 셋째, 본 연구에서 에듀테크 기반 디지털 그림책 활동은 수업 중 적극적인 상호작용과 활동을 지원하기 위하여 사용되었으나 단순한 디지털 기기의 활동에 국한하기보다는 디지털 기기에 익숙한 학습자들에게 글과 그림의 의미와 맥락을 파악하기 위한 읽기 자료나 매체로도 사용될 수 있을 것임
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